Как я улучшил пользовательский опыт прямых трансляций гонок на выносливость WEC
Роль
Концепт-дизайнер
ТАЙМЛАЙН
Ноябрь 2025
Платформа
Веб
Награды
Исследования, UX/UI
Контекст
Гонки на выносливость (WEC) — один из самых сложных форматов автоспорта для восприятия зрителем. Многочасовая дистанция, десятки экипажей, несколько классов автомобилей, стратегия, пит-стопы и смены пилотов создают высокий когнитивный порог входа, особенно в live-трансляциях.

Как зритель и фанат автоспорта я регулярно сталкивался с тем, что
...существующие интерфейсы трансляций плохо помогают понимать происходящее здесь и сейчас
Проблема
В ходе анализа текущих трансляций я выделил несколько системных проблем:
—
Интерфейс перегружен данными, но не структурирует их
—
Ключевые события гонки (стратегия, классы, темп) сложно считать в реальном времени
—
Фокус смещен на «показать все», а не на «помочь понять»
—
Интерфейс плохо адаптирован под длительное потребление контента (6–24 часа)
Продуктовая формулировка проблемы — зритель тратит слишком много усилий на интерпретацию данных и теряет контекст гонки
Решение
Переосмысление трансляции гонки, как продукта
Редизайн я рассматривал не как визуальное обновление, а как переосмысление live-трансляции гонки на выносливость как продукта с собственными сценариями использования
1. Приоритизация информации по контексту гонки
—
Критически важные в текущий момент (позиции, классы, интервалы)
—
Поддерживающие контекст (стратегия, состояние экипажа)
—
Вторичные (расширенная статистика)
...это позволило убрать визуальный шум и сфокусировать внимание зрителя
2. Структура вместо перегрузки
—
Четкое разделение информации по классам
—
Стабильные зоны интерфейса, к которым зритель быстро привыкает
—
Единые паттерны отображения состояния гонки
...интерфейс перестал быть набором оверлеев и стал целостной системой
3. Поддержка длительного и фрагментарного просмотра
—
Быстро вводит в контекст при возвращении
—
Не требовует постоянного внимания
—
Остается читаемым при длительном просмотре
Гонки WEC смотрят часами, с перерывами и возвращениями в трансляцию
Конкурентный анализ
Для формирования решений я исследовал:
—
Интерфейсы автосимуляторов (iRacing, Assetto Corsa Competizione и др.)
—
Трансляции других кольцевых серий (Formula 1, GT WС, LM, IMSA и др.)
—
Спортивные live-интерфейсы из смежных категорий
Ключевые инсайты:
1. Автосимуляторы лучше объясняют состояние гонки, чем реальные трансляции
2. Большинство решений не масштабируются под длинную дистанцию
3. Редко учитывается разный уровень экспертизы зрителя
Гипотезы
На основе исследования я сформулировал и проверил несколько гипотез:
Результат
Экраны, решающие разные пользовательские задачи
Итогом проекта стал концепт live-интерфейса трансляции WEC, состоящий из нескольких экранов, решающих разные пользовательские задачи

Что удалось достичь:
—
Снизить когнитивную нагрузку за счет иерархии и структуры
—
Сделать сложную гонку более понятной для широкой аудитории
—
Показать, как live-трансляция может работать как продукт, а не как технический слой поверх видео
—
Создать масштабируемую систему, а не разрозненные UI-элементы
Проект демонстрирует подход, который может быть применен к другим видам спорта с высоким уровнем сложности и данных
Перспективы развития
—
Персонализации интерфейса под уровень зрителя
—
Интерактивных режимов (фокус на экипаж / класс)
—
Second screen опыта
—
Интеграции с аналитикой и телеметрией
Рефлексия
Что получилось хорошо:
—
Я начал работу с формулировки проблемы и контекста пользователя
—
Дизайн рассматривался как инструмент влияния на поведение и понимание пользователя
Что можно было бы улучшить:
—
Глубже проработать сценарии для разных сегментов зрителей
—
Расширить концепт до экосистемы (second screen, персонализация)
На этом проекте я подтвердил для себя важность работы с контекстом, гипотезами и системным мышлением, а не только с визуальной частью интерфейса